« Gamifier » sa classe, l’apprentissage comme quête.

Publié le Mis à jour le


2014-01-11_220346

10 principes qui me paraissent intéressant à combiner pour créer une dynamique d’apprentissage au sein de sa classe. Les dispositifs de badminton et d’escalade, le dispositif d’évaluation des options L1 que vous trouverez sur le blog  répondent en partie à quelques uns de ces principes. Pourquoi les jeux vidéos ont-ils tant de succès : parce que le joueur peut essayer plusieurs fois, qu’il sait rapidement s’il a réussi ou non, que le progrès est visible, qu’il existe des challenges progressivement plus complexes, que le joueur a des choix (approfondir un niveau, ou en découvrir un autre), qu’il reçoit des gratifications, que l’échec est minimiser et que la pratique est valorisée ! De quoi créer un environnement d’apprentissage stimulant pour les élèves. C’est ce que j’essaie de construire en ce moment. Le plus dur étant de définir les épreuves, les défis qui doivent être en lien avec les compétences attendues.

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2 réflexions au sujet de « « Gamifier » sa classe, l’apprentissage comme quête. »

    NAMPLI a dit:
    janvier 12, 2014 à 10:12

    Bonjour. Quel auteur est à l’origine de ce listing?

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